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2007-12-27

玩《征途》感受,这么多年白玩游戏了


前言、你可以看完前言就把这篇文章扔到一边



《征途》=?假如你刚好没玩过《征途》,那么在本文开始之前,我认为你有必要先回忆一下脑海里对《征途》的印象。就我猜测,你可能想到的关键词大致包括这些:最昂贵的游戏,垃圾游戏,黑心的公司,史玉柱,道德的底限,游戏行业的搅局者……如果这猜测正确的话,那么我要说,大致在一个月前,我跟你的这些想法一样,——可能更甚。



但是,在接触了《征途》一个月后,我却得出了一个令自己都难以相信,难以接受的结论:我18年(今年24岁, 1989年6岁时开始接触FC,1990年7岁时开始接触黄海286电脑以及上面的游戏)来的游戏理念,以及近8年来在游戏行业工作的经验,——所有这一切,统统都被颠覆了。当我向身边一位朋友推荐《征途》时,我是这样说的:“《征途》是一款颠覆了现有游戏理念的东西,堪称‘心理学百科全书’+‘营销百科全书’,我在玩过《征途》之后,最大的感受就是这些年游戏全白玩了。”



——至此,如果你认为这是一篇枪稿,那么可以不看了。否则请继续。



一、不可忽视的《征途》理念



因为工作的关系,我看过许多公司的“《征途》研究报告”,也听过不少业内人士对《征途》的评价。但是这些研究和评价基本都是围绕《征途》的系统展开的,却忽略了《征途》最本质的东西,它的理念,以及它所颠覆的理念。我认为这和我们在制作、运营,乃至玩游戏的时候,很少去思考什么是游戏理念有关。



所谓游戏理念,在本文中的定义主要是指设计一款游戏的思想依据,包括:你认为一款游戏的意义何在?比如,日本某著名游戏制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直不配称为游戏;游戏应该做成什么样?比如,Blizzard认为要让玩家在每一个阶段都能体验到乐趣,发现惊喜,循序渐进;它如何给人带来快乐、或者说你从种获得了什么样的快乐?比如,许多游戏公司都会不停的推出新系统、道具和内容;等等这些……



每家公司、每个人对游戏的理解和认识不同,导致了他们的游戏理念有极大的差距,也幸亏如此,才让游戏的类别和内容不至于千篇一律。但是在《征途》之前,对几乎所有游戏而言,有一点是同样的:所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。比如说极品装备的掉率通常低于1%,比如说一款网络游戏在没有外挂的前提下升满级需要半年,比如说若是没有高超的技巧就打不过强大的BOSS……诸如此类,不一而足。



但《征途》完全不是这样。



在《征途》中,等级的提升非常迅速,从1级升到10级甚至只需要二十几分钟。而在此后,通过完成住线任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在30级以前,等级像飞,——或许比飞还要快的增长。与此同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快键 Ctrl+Z,人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“满屏”这些词来形容其数量之多,且所掉落的装备中包含大量付费道具,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……如此等等,说也说不完。



以上,就是《征途》的理念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。但是,你是会不会因此觉得:一款游戏的等级、装备,所有的一切都能如此轻松的拥有,其乐趣何在?那么,让我以问答的形式来给你讲讲一个《征途》玩家,是如何一步一步体验到乐趣并着迷的。



二、看看人家《征途》是怎么研究玩家心理的



问题一,如前所说,但凡是个曾有游戏经验的玩家,在进入《征途》后只需要二十几分钟,就可以轻松升到10级,并且必然在10级前领到一把属性远比15级装备还优秀的武器。——那么假设你是这个玩家,当你在1级时候获得了一把10级可以使用的武器,你愿不愿意练到10级?



问题二,当你练到10级,已经了解了这款游戏的基本系统,并发现手中的武器在属性上远远好过15级武器,那么你愿意不愿意至少练到15级?



问题三,当你决定至少练到15级之后,你却惊讶的发现从10级到15级同样只需要不到一小时的时间,甚至于,你是在自己都还没反应过来的情况下,就莫名其妙的升到了20级。你愿意不愿意继续?



问题四,你觉得《征途》升级太快了,简直没有意思,但是这个时候你忽然发现,通过做主线任务,你竟然获得了几样要付费才能买到的道具。你会不会想,至少把这个付费道具用掉,然后再离开游戏?



问题五,你在做主线任务的时候发现,你完全不需要去官网或百度查资料,不用论坛发帖QQ求人等形式来知道这游戏该怎么玩,更不需要为了找到一个躲在角落的NPC而找上大半天,所有任务中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下划线,就像网页的超连接一样,你只要点一下,就会自动找到他并完成任务。在打怪时,只要按一下Ctrl+Z,就可以实现自动打怪。你会不会因为这游戏简直太轻松了,觉得挂在上面让它自动打怪的同时,除了聊聊网页也无所谓?



问题六,不论是什么原因,总之你已经20级了,升级的速度稍微,——注意,是稍微慢了下来。至少不会让你Ctrl +Z打不了十分钟就升一级了,这个时候你应该已经通过任务拿到了比30级装备还好的武器,并完成了五行任务,获得了金、木、水、火、土中的某一种属性。你发现在你自动打怪的时候,身边有许多人在用同样的方法和你一起打怪,自然,像所有网络游戏那样,你们组队了。假设你们属性相合的话,你立刻获得了高达 300点的攻击力提升,杀怪如同切瓜。这个时候,由于你们不需要操作,所以你们的全部时间都在聊天,你们当然成为了朋友。那么,当你们成为了朋友之后,你会离开一款有朋友在玩的游戏么?



问题七,在你20级之前,你会发现NPC将你引导到皇城的公告牌,——确切的说,是一个叫智者的NPC旁边。这个 NPC的作用是,你可以消费一定数量的游戏币,来回答她所提出的20道问题,并获得数倍于打怪的经验,甚至可以一次升2级。这个时候,你会不会发现其实这游戏有点乐趣?



问题八,你终于决定,——好吧,事实上是在你做出决定之前,你已经又一次莫名其妙的就升了10级。当你30级的时候,你发现你可以骑马了,很威风;你发现自己在一分钱没花的情况下,仓库里存了一堆要花钱才能买到的道具,仿佛赚到了;你发现自己已经穿着一身通过打怪就轻松获得的,属性很好的装备;你发现由于之前组队的缘故,你的朋友已经有好几个了;你还发现10级的时候系统曾送给过你一个替身宝宝,你清楚的知道把它变为等待领养状态后,即便你下线了,当你再次登陆的时候也很可能已经到了35级。如果这个时候让你放弃《征途》,你会不会有一点不舍得?



问题九,你还会发现,如果现在你充10元点券,NPC会送你许多珍贵的道具,并且差不多你每升几级,NPC还会再返还给你点券。简单点说,可能你在30级时花了10元钱,但等到50级的时候,你却一共获得了价值200元的道具。那么,假如你在问题八的时候就已经决定再多玩一会,你愿意不愿意尝试性的付出10元钱?——当然不付也没关系,因为后面有的是地方让你心甘情愿的掏钱。



问题十,你就这样,几乎毫不费力的在很短时间内到50级了,假如你已经付过费了,你几乎一定会玩下去。但假如你没付过费,并依旧觉得这游戏很垃圾,想离开,那也没关系,因为这时候你会发现,许多高级别的玩家以低于官方的价格收购某些付费道具,——而这些道具,你几乎一定拥有。那么你很轻松的利用《征途》赚了一小笔钱,这个时候,你是否重新觉得这游戏值得玩下去?



问题先到此为止吧,在那以后,你还会见识到许多类似的诱惑,比如你刚杀完一个玩家,忽然发现屏幕上显示出你的名字:“你杀死了谁谁谁”并且全服务器的人都能看到,这个时候你是否觉得太有成就感了?但我恐怕你在到达那一步之前,已经开始欲罢不能了。



当你在内心深处默默回答完以上全部问题之后,你可能依然觉得:“不就是就快速度让你达到一个离不开游戏的临界点么?很多游戏都这么做啊。”又或者,“我认为大多数玩家对这些不会有兴趣,看到《征途》两个字我就恶心,不想去玩,所以你这些话白说。”——那么,《征途》今天的100万峰值在线怎么来的?——让我来告诉你。



三、看看人家《征途》是如何结合游戏特色来做宣传的



《征途》的宣传上,最大的看点其实不是它长年在各大媒体的首页“新闻推荐栏目”里,把同样一个内容车轱辘话来回说。而是其别出心裁的市场活动。

《征途》曾做过比如“发工资”,“迷宫”等等许多市场活动……但是这些活动不是我要谈的重点。我要谈的重点是:《征途》做过两个让我把下巴惊到了地上的,史无前例的,革命性的,并且与游戏特色紧密结合的活动,——谁也抄不走的活动。



让我们先从时间上离我们比较近的活动一说起,不久前《征途》做了一个让玩家“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”的活动。这个活动的绝妙之处在于,——假如你认真看了第二节的十个问题就会发现,一个玩家如果练到了60级,他几乎没有可能再离开《征途》,即便他认为这游戏垃圾。并且,即便他离开了也没关系,《征途》只会赔给他15元钱,中国玩家现在还没齐心到能十几万人一起练到60级然后集体不玩的地步,而且未来也不可能齐心到这地步。



而纵观目前国内市场上,还没有哪一款游戏能在初期如此“溺爱”着玩家,任谁把这个活动抄走都没有意义,——因为他们的游戏,玩家绝不可能被牵着鼻子一步一步走到欲罢不能的地步。简而言之,他们在许多地方抄《征途》,但抄都抄不像!

于此,我可以给大家举个实例,我有个在代理型游戏公司做市场的朋友,在游戏公测时邀请了一批《征途》用户来试玩,《征途》的玩家问我的朋友:“你们游戏可以不打怪升级么?”朋友说:“不能。”《征途》的玩家直接扔下“垃圾”两个字就走人了。——这就是说,进一步讲,玩家不但很容易就因为抵挡不了诱惑而留在《征途》里,更会在习惯了《征途》的玩法之后,玩不惯其他任何游戏。《征途》玩家的忠诚度之高,让其他游戏望尘莫及,——当然这是题外话,暂且不谈。



另一个《征途》经典的活动发生在很早以前,活动的名字叫做“乾坤倒转”。活动的内容是:让原本极其强大的BOSS 变的弱小无比,随便你杀,而原本弱小无比的怪物却能力翻了数十倍,让你望而生畏。这个活动的妙处在于,让所有新进入游戏的玩家,都能在最短的时间内了解到游戏的后期内容!



一个玩家能在最短的时间内了解到游戏的后期内容有什么用?当然有用。为什么今天网络游戏市场上这么多网络游戏,在玩家连游戏的影子都还没见到的时候,就开始宣传游戏的60级装备,100级装备?为什么游戏策划,公司老总在接受采访的时候,张口闭口先谈这游戏未来的发展计划?因为这是典型的望梅止渴,让你看到了后期的甜头,你才乐意在在“苦尽”之前期盼“甘来”!



但问题是,几乎所有游戏公司,在展现自己后期内容的时候,都是用说的、用吹的、用看的,只有,——注意,是只有《征途》,是用做的,真真切切的让你在十几级的时候就能跟几十、甚至100级过后才能遇到的怪物交上手!耳听为虚,眼见才为实!好了,当你十几级的时候就体验到了这个游戏的最终内容,知道了如何杀他们,你会不留下来么?你一定会留下来!



这样一个活动,市场上有哪家游戏公司敢做么?没有。为什么没有?因为他们把极品装备看得太重要了,看作几乎是玩家会留在游戏中的唯一理由,他们如果让一个玩家在进入几个小时以后就能打最终的BOSS,玩家拿到了极品装备之后还能干嘛?这游戏没内容可玩了,或者,游戏的经济体系被摧毁了!



但是,《征途》不怕,《征途》的游戏理念就是让玩家爽,它吸引玩家继续下去的动力不在于此,玩家越早拿到这些极品装备,他们就越早上瘾,越早上瘾也就越忠诚,越忠诚也就付越多的钱!那征途靠什么吸引吸引玩家在拿到好装备之后还乐意留下来?



四、看人家《征途》是如何做运营的



不用费时间去猜了,我直接给你揭开谜底,靠的是PK,靠的是万人级别的国战!

这里不得不再次提到《征途》的又一个理念。玩家停留在一款网络游戏里,——注意,是网络游戏里,做得最多的事情是什么?收集装备?——作为一款网络游戏来说,只要它能保证更新速度,那么装备你永远是收集不完的。升级?——不用说《征途》了,从《石器时代》开始,就有转生系统,你能一次练满就让你练两次,你能第二次练满就让你练三次……打怪?——怪物也是打不完的。



好了,谜底是:是人与人的互动!人与人的互动就目前我们所能知道的范围而言,包括哪些?以上提到的收集装备、升级、打怪,——只要你没到把网络游戏当单机玩的份上,其实这些就都算人与人互动的形式。除此以外,就是聊天交友、PK、国战这些系统。



换句话说,只要我把人与人的互动这一环节做好了,我不怕你一进入游戏就拿到了所有顶级装备、杀掉了所有的怪、升满了级,——我版本更新就好了,我是自主研发型的公司,我有代理游戏所无法比拟的更新速度、反应速度!那么《征途》的人与人的互动是怎么做的?交友、装备收集等环节前面说过了,不再多谈。咱们只说,《征途》的PK系统和国战系统有多完美?以至于能让玩家乐此不彼?



——我的回答可能会让你有些失望。以我目前对《征途》的接触来说,还没到能去跟人PK,参加国战,然后跟你滔滔不绝的讲述其平衡性的地步。但是,我想说的是,即便《征途》的PK系统和国战系统做得垃圾无比也没关系,因为《征途》以其对游戏独特的理解,巧妙的通过一些系统外延的设置和运营手法,回避了游戏自身的不足。



比如说PK系统。在所有骂《征途》的文章里,都说《征途》是一款鼓励PK,且PK系统极端不平衡的游戏,——即,不花钱的玩家一定打不过人民币战士,于是玩家会出于报复心理去砸钱报仇。但这绝对是无稽之谈。



因为,每一个玩家在进入游戏之初,《征途》会让玩家选择一个国家,同国家的玩家之间如果出现恶意PK,其对PK的惩罚是非常严重的!也就是说,《征途》虽然鼓励PK,但不鼓励同国家玩家间的PK,这一个巧妙的设置,就使得几乎所有的个人和小团体冲突,都只会发生在两个或多个不同国家之间。而此外《征途》还有一个设置,当两国玩家发生PK行为时,两国其他所有的玩家,都会在屏幕上看到自己国家有人正遭到攻击!



好了,更绝妙的设置来了:由于每个国家的玩家在PK外国外家时,都会为本国增长贡献度,获得荣誉,所以人民币玩家会自觉自愿的保护本国非人民币玩家,以及,因为每个玩家几乎是在10多级的时候,就几乎一定会有几个朋友。所以,最后的结果就是:《征途》中几乎每一次个人间的PK,基本都会在最短时间内演变成小团体之间的对抗。并且,人民币战士自愿的保护非人民币玩家,——他们可以从中获得当老大,罩人的满足感。而非人民币玩家依旧在不花一分钱的情况下报了仇!



——如果你觉得《征途》以上的设置简直稀松平常,那么我们再来看《征途》的国战系统。首先说,史玉柱为什么要做 2D游戏?因为2D游戏竞争没有3D激烈么?不是!正确答案是,就目前国内的普遍机器配置和网络环境而言,你说说看有没有一款3D游戏能开展万人国战? ——我来告诉你一个数字,市场上绝大多数网络游戏,一组服务器别说万人同时打仗了,能承载5000人在线就算不错了!



你是否会说:“《征途》的万人国战也是在吹,未必真有那么多人”?或者说:“即便《征途》国战真能同时有1万人参与吧,但是随着网络环境和硬件水平的进步,3D游戏能容纳这么多人也是迟早的事情。”没错,就是你说的这么一个道理。但还有个问题无法解决:多个国家之间,人民币战士的数量不同,或者势力分布不均匀,等等因素导致某一个势力独大,其他势力混不下去了,怎么办?



没法办,几乎所有网络游戏中的团队在面临这样情况的时候,只有三个选择:其一、离开游戏。其二、继续被蹂躏,—— 最终也还是离开游戏。其三、换个服务器。好,你可以换个服务器,但你重新获得原有的等级、装备,你投入的时间和财富怎么办?再进一步讲,换了服务器就一定能轮到你当老大了?如果不能呢?



我在等着你反问我:“照你这么说,《征途》里不可能存在这样的情况,它的国战系统世界第一是么?”然后我想告诉你,不是,《征途》的国战系统同样无法解决这个问题。但《征途》的运营手法高明!《征途》每天开一组新服,合并两组老服!开服、合服能解决国战造成的玩家流失问题?不是开玩笑吧?——你有这样的想法毫不希奇。在《征途》最早用这种手法的时候,史玉柱可是被业界内外所有人一起嘲笑呢!为啥?让我们先从网络游戏为什么要开新服说起,——别以为这个事情多简单,你真未必懂呢!



早期的国内市场,开新服是一种单纯的供求关系,即,当服务器的承载量不能容纳更多人了,但还有许多新玩家要进入的时候,游戏公司必然要增加服务器来满足市场需求,——当时,增开服务器的标准是,一组服务器的承载量到达70%的时候。随后,2003年盛大率先在服务器承载30%的情况下开新服,为什么?因为当时国内的代理型公司要指望从经销商手里扎钱,经销商判断该付给一家代理公司多少钱的依据,是其在线,而由于经销商无法得知一款游戏的真实在线,所以往往会依据其服务器组数判断人数!明白了吧?服务器开得越多,扎到的钱就越多!



至此,我想你也就明白了史玉柱不停开新服会招到大家鄙视和耻笑的原因,至少是原因之一。鄙视史玉柱,是因为都 2006年了,居然史玉柱还在用这样下三烂的招数!耻笑史玉柱,是因为觉得他连骗钱都不会,你每开一组新服就合两组老服,——服务器总量没增加呀!这不是自己扇自己嘴巴玩么?但是,有谁想过,以史玉柱的身家,他用得着骗经销商那区区几百万、一千万么?有谁料到,人家史玉柱开服合服压根就不是做给外人看的!而是在解决国战造成的玩家流失问题!



开一组新服所能起到的作用是什么?新用户的进入和旧服务器老用户的分流!——新用户当然想在一个公平的环境里开始游戏,老用户在旧服混不下去了,去新服反正用不了多久就又能满级并有好装备,值当是练小号了,我怕啥?那老服务器的人都被分流了,剩下一批人民币战士杀谁去?没关系,我合并服务器啊!有另一个服务器的另一批人民币战士跟你打!绝对不愁你没事干!



看,多高明!一举两得同时解决了开源节流两大难题!你其他游戏还学不来!为什么?因为你的游戏用户换服务器成本太高了!你国战系统只要做得不好,用户就是走,没话说。我就没关系,国战系统不好我可慢慢改进,用户一个都不会少!什么叫“用运营手段来弥补产品的不足”? ——这句话中国的游戏公司喊了几年了,但真正做到史玉柱这份上的,没几个吧?



到此,我相信你如果不是抱着抬杠的心态来看我的文章,应该已经开始佩服史玉柱和他的征途了吧?但我知道你还有一个疑问:“好吧,就算《征途》真的不是像以前我们误解的那样,游戏垃圾,运营手法低劣,消费昂贵。但是你给我解释解释,《征途》的付费道具全都可以打到,《征途》的极品装备泛滥,《征途》的免费用户可以用低于官方的价格把装备卖给人民币战士赚钱,——那他史玉柱怎么赢利?他总不是搞慈善事业的,每天看着一批人赚另一批人的钱就开心吧?”



我正等着你问这句呢,所以接下来我要讲的就是,你看看人家《征途》是怎么搞销售的!



五、看人家《征途》是如何销售的



之所以你会有刚才的疑问,就是因为你的思路还停留在以往游戏的收费模式上:“我付费道具能让你打到了,我赚什么钱?”人家史玉柱可不是这么考虑问题的!咱们还是先来个问答题,——不过这次我会告诉你答案。



问题一,你玩一款道具付费的网络游戏,想花钱了,这时候你不知道买什么更好,你会怎么办?你会说:“很简单啊,我官网查资料啊!”——那你至少是中级用户。“我挨个买了试啊!”——那你是有钱人。但是,对于一个钱数很有限的学生,而它又是初级用户,他怎么办?答案只有一个,我不买了!不买玩不下去怎么办?没办法,您只能离开游戏。



但《征途》怎么做的呢?前面说了,所有付费道具任务里我都给过你,你也打到过,你不用查资料不用问人不用挨个试,就知道他们都有什么用。好了,你会不会留下来?你会不会当你急需一个道具,而又打不到的时候来买我官方的道具?——“你前文不是说了可以从低级玩家那里买么?”



没错,但别忘了那是《征途》吸引他们留下来的手段,一旦他们因此决定留下来,那么他们的付费道具也不够,怎么办?只好大家一起买官方的道具。之前玩家间的买卖行为,直当是我史玉柱让利了!亏的利润怎么补回来?



——嘿嘿,我官方道具可卖的贵啊!你回一次城都得1块钱(随意举例,价钱不是实际数字)呢!但是,这1块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了。



问题二,你玩一款网络游戏,你要砸装备,合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等……)是要花钱买的,而从武器 1级升2级的时候就有一定几率会失败,这一设置的理念在于:让你为了有好武器,尽可能多的花钱。但这个看上去合理的设置,实际效果如何呢?——当你得知这个设计以后,如果你钱不富裕的话,你会自己砸装备么?不会,你肯定会选择从其他玩家手里买成品,也就是说,厂商设置的初衷是赚更多的钱,但实际上“更多” 的一部分被用户赚走了!



《征途》是怎么做的呢?我的武器保证你的一定级别以前的成功率是100%!——这个其实在许多游戏里都有的设置,却从没有像在《征途》里这样发挥一举两得的作用!具体来说,其他的游戏武器一共只能升10级,每一级都有可能失败,于是玩家不买了。但《征途》虽然在一定级别,——比如武器10级(随意举例的数字,非真实数据)以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30级(随意举例的数字,非真实数据)才升满!好了,现在你是一个玩家,首先,你的武器升到10级这个过程中,我确保你已经把之前积攒的所有合成石都用掉了,而你又知道这武器还能继续升级,你会怎么做?



做法一,我不乐意花钱,我10级武器凑合用了。没问题,你会留下来,因为这武器足够你用了,不会让你因为没花钱而玩不下去,造成用户流失。



做法二,我花钱买合成石总行了吧?但是和你同级别的玩家他们合成石也都用了!你只能从官方这里买。——还是老问题,“那我从低级玩家那里买不行么?”行,两种可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把东西卖给你,我损失了他这样一个本来就不可能属于我的用户,那没关系,因为他本就不属于我,何况我留下了你这个摇摆不定的用户。——甚至有可能,因为这次买卖他也留了下来;可能二,就像前面说的那样,你根本买不到!



你看,什么叫买的没有卖的精?《征途》怎么亏都不是真亏!你怎么赚都不是真赚!



两个例子,我想已经够了。一点细微的改变就足以看出《征途》与其他游戏之间天壤之别的理念差距:以往的网络游戏是让你不花钱就不爽到玩不下去,逼着你花钱。而征途是让你在爽到一定境界的基础上,给你描绘一个爽上加爽的境界,诱惑你心甘情愿的花钱!——这个改变,堪比说把对饭馆偷税漏行为的惩罚,改变成对依法上税的奖励!一奖一罚,层次的高低暴露无疑。



除此以外,《征途》还有许多销售外延的系统,比如说股票系统,房屋系统。在此就不一一列举了。总之,通过游戏设计理念、与游戏设计紧密相连的宣传、高明的运营手法、逆相思维的销售思路,《征途》构建出了一个如他所说那样的,其乐融融的“和谐社会”:新玩家容易进来,老玩家不容易流失,本国间没有恩怨,PK时人民币战士捍卫免费玩家的利益,不花钱可以玩的挺爽,升级、装备收集都很轻松。



但这还不是结束的时候,因为我很想再给你讲讲我接触《征途》后的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,从来没有人想到过这些理念和方法?——肯定不是。那么为什么只有《征途》才能做出这样一套系统来?今后类《征途》的游戏有没有生存空间?……等等这些。



六、史玉柱就算不是骨灰玩家,也顶级的老板



关于我的思考,先要从一款游戏在开发过程中最重要的环节,——策划部分说起。首先我一直有这样一个观点:策划这个职位在国内的企业环境中是非常尴尬的!因为策划是一种带有决策性质的工作,——没有一个既定的决策,就无法策划,策划了方案但不能决策,再好的策划案也是废纸。但策划这一职位却偏偏被放在了执行层里,——在一家研发型的企业,如果策划被归属到执行层是很可怕的。



可怕在哪里?试想一下,一个策划辛苦的想出了某个方案,当他拿着方案与市场进行讨论的时候,市场部的人说这东西用户不会喜欢,——尽管市场部的人可能没有调查就枉下结论,但你没有办法。当他拿给技术部的时候,技术部说这个实现不了,——即便他懂技术也不行,人家跟他平级为什么要听命于他?当他拿给老板看的时候更简单,——老板说我不喜欢这个方案。作为一个策划,怎么办?没办法。

甚至于,在策划部门内部,处于非领导位置的策划人员沟通成本也是很高的。试想一下,在《征途》之前假如我现在是一个研发策划,我跟你说:“咱们这个游戏的收费道具应该能打怪掉落。”你会怎么想?我希望你别在看完这篇文章之后回答我说:“废话,肯定要这样!”而是好好想一想,当初业内多少“精英”在骂《征途》的设计傻X?这才是真正的答案。



这就是说,在中国,一个领先于市场的创意诞生之后,如果想被实现出来,——注意,我还要说一遍,是在中国,老板的好坏很重要。



要么,这个创意是属于老板的,比如史玉柱一拍桌子说我现在就要让付费道具都可以被玩家打到,认为我傻X的滚蛋,——那么尽管当时大家认为史玉柱是傻X,但依然还得说老板英明并照着做,最后事实无情的告诉我们史玉柱其实一点也不傻,比猴子都精。



要么,这个老板懂行,或者不懂行但肯听取策划的意见,并能做出正确的判断,协助他把策划实现。于此我听说过一点关于史玉柱的传闻,据说他在也不是自己哪家企业倒闭的时候,拿个本拿根笔坐在会议室里,虚心接受全公司人的批评,一言不发,就是默默的把大家提出的批评记下来。——中国如果多几个这样的老板,我不信世界上最优秀的游戏公司是美国的暴雪。



好了,《征途》之前,即使有国产游戏做得不错,在线也很高,但为什么这些游戏都没能如《征途》一样,做出颠覆以往游戏、运营和销售理念的产品来?我认为原因主要有几方面:



其一、行业环境。我们知道中国的网络游戏起步相对较晚,中前期整个行业几乎都是有代理型公司和经销商所构成的,这就是说,你也许有想法,但你无法实现。



其二、中国的企业机制很难让员工把才能发挥出来,在中国的大多数企业里,其实不存在真正意义上的策划,往往一个公司的兴衰,一个产品的走向往往是老板个人英雄主义的结果。于此前文说了,不再重复。



其三、中国的企业在很长一段时间内过于轻视专业人才。暴雪为什么做的游戏好?至少有一个原因是,暴雪对所招聘员工的第一条要求是:你必须玩游戏,而且必须游戏玩的不错。反观中国一些游戏公司,还没走向纳斯达克呢,就必须西装革履、没文凭不要了。——我不否认高学历人群的素质和能力,也不认为游戏玩的好就一定游戏做得好,但术也有专攻,一个连扫雷都没接触过,卖草鞋倒主肉发家的土财主跑来投资网络游戏,领导游戏公司的研发和运营,其结果应该是有目共睹的。这就是说,至少专业水准的游戏玩家,在业内应占有一定的分量。所谓的外行人管内行人是对现象的描述,而非事情成功的原因所在,——成功的根本在于,外行人管内行人的过程中,您得慢慢转变成内行。



鉴于以上,我认为《征途》的成功绝非偶然,史玉柱能把游戏玩家的心理把握的如此精确,他如果不是顶级的骨灰玩家,至少是顶级的老板之一。



又说了这么多,仿佛都在谈老板。那么员工呢?真的就对这个行业毫无用处了么?当然也不是。



七、我们把话题说回游戏理念去



这就要有把话说回去。当初为什么大家会认为《征途》垃圾?——好吧,我承认今天,即使我写了这篇文章,并且你一句一字的认真读到这里,你可能依然觉得《征途》垃圾。这又跟我们的游戏理念有关。我说过,在《征途》之前,肯定早有人想到过类似的游戏设计理念。但是第一,这一定是极少数。第二,他无法实现这种想法。第三,他们会被视为小白甚至傻X。



这一切问题的根源就在于,如同开篇所说:对几乎所有游戏而言……都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。这一理念也为当今绝大多数玩家所认可。



但实际上,这个理念是属于谁的?属于你么?不属于。这个理念是欧美、日本游戏的理念。中国,——尤其大陆地区的游戏研发史短的可怜,而且前期、中期,——好吧,包括现在的作品还是效仿成分居多,原创内容较少。大家都是被欧美、日本游戏灌溉着成长起来的,因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏理念,一款游戏不这样设计就不配叫作游戏。



这个“理所当然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款游戏的时候,——比如我现在玩《怪物猎人2》(PSP游戏),这游戏非常难,对ACT类游戏新手来说,被某个怪卡上十天半个月那是相当正常的情况,——他们是否想过,为什么游戏一定要这么难,才会在打败怪物之后获得乐趣?没错,高难度带来的是高成就感。但高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?——这个问题先放在这里,我们稍后再谈。



我现在要说的是,因为我们是在欧美、日韩游戏灌溉下成长起来的,所以我们大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了一种比不负责任更可怕的想法:那就是我们都立志成为最好的高端,——注意,是最好的高端游戏的制作人。然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。——基于这一点,于是一切不符合欧美、日韩游戏理念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。



这一个“理所当然”的结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀,在没体验过之前就被打上了“游戏不能这样设计”的戳。类似的事情我就干过好多回,举两个简单的例子:



第一个是2000年前后我在一家韩资游戏公司工作,老板当时说在韩国有手机付费模式,问我们觉得这个是否可行。我们当时就认为这种事情完全没戏。但实际上,做过SP的哥们,以及今天的玩家应该都知道这个否定的答案是多么可笑。



第二个是我之前也认为一款游戏如果不够复杂不够难,那就很不好玩,用咱们的话说“还有什么游戏性嘛”。但实际上休闲类的网络游戏我玩的很开心。



所以我觉得游戏行业内外的从业者和玩家都应该放弃固有的游戏理念,寻找新的,属于自己的理念,然后坚持它,和任何人拒以力争,当然这是建立在讲理的前提下。在完全忽视游戏理念的前提下,一味简单的照抄别人的系统那是自掘坟墓。——这事儿咱们中国早就有了结论:“学我者生,像我者死”。



新的游戏理念从哪里来?从市场中来,从用户中来,——从每一个被认为“游戏不可以这样设计”的意见中来。世界顶级游戏制作公司,暴雪,我们知道他在设计游戏,调整平衡性的时候,是去听取顶尖选手的意见,而不是听老板的意见。——当然,如前所说在中国目前的市场环境下想不听老板的意见有点难,——至少比《怪物猎人2》难多了。



最后、我的结论和我的提倡



最后,我来谈一下刚才那个问题:高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?显然不是,比如说,不能因为《怪物猎人2》的难度高,就认为ACT类游戏的乐趣来自于高难度所带来的高成就感,《真”三国无双》系列华丽的打击感和大量吸引人的剧情元素又怎么说?



这就是说,市场需要多元化。什么叫多元化?几年前中国市场上全是MMORPG,现在跳舞的、打球的各种游戏成堆,这叫多元化。但这是以游戏类型为划分依据的纵向多元化,而且这个多元化,多元的很可悲,——你看这些不同类别的网游,又都是欧美、韩国先研发的,他们在研发这些游戏类别时我们在干嘛?——我们在单一的学人家做MMORPG。



现在的游戏类别已经固定在这些类别上很难突破,但以玩家需求为划分依据垂直的多元化还是有很大发展空间的。比如同样是MMORPG,应该有一些是依靠任务系统来升级的,有一些是用人民币来升级的,有一些是坚持打怪升级的;有高端的,有中端的,也有低端的。而不是说现在游戏A出了个副本系统,游戏B出了个代练系统,我就都得照抄过来。——虽然我如此推崇《征途》,但我不认同史玉柱认为未来游戏应走“大而全”路线这一观点。



大而全的MMORPG+大而全的舞蹈游戏+大而全的音乐游戏+大而全的赛车游戏……这样走下去的结果就不能叫“多元化”,而应该叫“多元同质化”。“多元同质化”的结果就是近两年来,我们能看到的,那些被抛弃的韩国网游,“共生即共死”。



所以我的结论是:研发型公司应以玩家需求为圆心,以自己的理念为半径划圆,圆内的含盖到的事物,去原创,去借鉴,力争尽善尽美。圆外的事物再好,都让他随风去而去。谁也不要因为一款游戏休闲向、没难度、低端就去鄙视和看不起它,要想做好低端游戏的精品,我恐怕那并不比做出一款高端游戏的精品要容易多少。



后记、一点小希望



一提起《征途》,就滔滔不绝的一直侃到对中国企业、游戏市场等等的肤浅理解,这是如文中所说的那样,因为接触《征途》的过程颠覆了我对游戏的理解。我想,“《征途》=?”我已经说的很清楚了,——以我现在的水准和文字能力,也就表达到这份上了。



而其实我更关心的,——也就是我的小希望,是搞清楚“?=《征途》”。我希望,“?”≠《巨人》。

2007-12-26

1、PR还是批判。昨天早晨等电梯时碰到一个同事,手拿《南方周末》向我极力推荐一篇写史玉柱《征途》的文章《系统》。她说看完文章之后特别想玩这个游戏,在她看来这是史玉柱的一篇PR稿。网上关于这篇文章的推荐忽然很多起来,而目标一致指向对史玉柱的批判——同一篇文章可以有不同的解读,而对史玉柱本人而言似乎再次如临大敌。



2、与《南方周末》的遭遇战。六年前《南方周末》刊出了一篇文章《脑白金真相》,当时史玉柱的脑白金正如日中天。报道一出,舆论哗然。凭借《南方周末》巨大的舆论影响力,史玉柱开始超下坡路跑下去无法刹车,直到凭借网游《征途》再度崛起。而今再度遭遇《南方周末》不知史玉柱是否会再次遭遇舆论滑铁卢。据说:史玉柱曾下令谁管辖片区的媒体除了问题当地的负责人就要下课。这一次不知轮到谁。

我在《谁可以摧毁史玉柱》中说,也许只有一种力量可以摧毁史玉柱,那就是国家意志,而一旦《南方周末》唤起了这种国家相关部门的权力欲望,也许史玉柱的人生将再次增加壮阔的波澜。这是舆论的力量,谁都无法轻视。








智慧+勇气,是多么多么多么多么美妙     2007-12-21 9:35:00


记者 关军


 


昨天下午有一段空闲时间,躲在万圣书园的醒客咖啡馆看了两个小时的《南方周末》。一份能让人花费两个小时的报纸,如今太稀有了,即使是《南方周末》。


看完报纸,我马上给南周的朋友瑞春发去短信(可惜中国移动不解风情,七小时后才显示发送成功)。短信内容是————


向《系统》一文的作者和编者致敬;也向促成其最终发表的力量致敬。


《系统》是该报记者曹筠武采写的一篇特稿,讲述的是网络游戏《征途》如何靠人性的弱点掘金,毫无疑问,史玉柱同学看了这样的文章会不高兴。他的公司刚刚与《南方周末》搞了一个合作,叫“奥运征途”,赞助该报记者寻访历届奥运会举办城市,一路上不是美金就是欧元,花销不菲。史同学不高兴的后果是什么呢,以我的小人之心揣度之,就是挥动大刀,咔嚓一声“秒杀”这个合作(滥用一下游戏术语)。


据我所知,这篇文章最终发出来,也是经过了一系列新闻操守与利益权衡间的博弈的,我那条短信的后半段致敬就是这个原因。


当年我供职这份报纸的时候,史玉柱同学还在卖脑白金呢,该报记者也做了一篇让其无法高兴的报道,惜乎史同学事先知道了这档子事,后来GD省委宣宣施压,报道没发出来。


罗嗦了半天,主题词是“勇气”,发表《系统》这样的特稿,损失的可能不仅是奥运报道的一笔路费。与该报前段时间报道碧桂园的负面消息一样,不仅企业主不会高兴,该报辖区的某些官员也会跟着不高兴。


这期报纸还在其他一些方面显得勇气可嘉,比如经济版的“2007的十个为什么”,直指当下中国社会问题的一些基本面。谁可能不高兴,地球人都知道。


勇气对这个时代意义,不需要我废话。而基于勇气的智慧,是我尤其要表达钦服之情的。
《系统》一文,单就文本而言,是非常精彩的,也非常体现智慧。极权,意志操控,攫取欲,这些东西不仅是那个虚拟世界的特征,它与一个真实的世界精妙互文,牛逼之极。你可以不去联想,但假如你想联想,它愿意提供足够的空间。


说到勇气与智慧,不能不赘言一句,厦门人民本年度的表现,充分证明了此二者的结合有多么多么多么多么牛逼。



BTW


《南方周末》的年度传媒致敬,本报自己的作品是不列入的。但在我看来,《系统》是2007年度最好的特稿。下面是《系统》一文的链接


http://www.nanfangdaily.com.cn/southnews/zmzg/200712200863.asp  


2007年十个为什么的链接


http://www.nanfangdaily.com.cn/southnews/zmzg/200712200865.asp  





南方周末网站的该文已删除,全文转载如下


南方周末:《系统》
来源: 南方周末
作者: 曹筠武 张春蔚 王轶庶


■编者按:


在一款同时在线人数超过百万、全部玩家加起来可以组成一个超级城市的网络游戏中,它的游戏精神是指向乐趣,还是指向权力和金钱?它的社会规则是新世界的开放自由,还是率土之滨莫非王臣?这不只是对某一款游戏的追问,甚至也不只是对韩式网游的价值观的追问,而是对人与游戏、人与人的关系的追问。虚拟世界是现实世界的一部分,也有着人们必须捍卫的准则。


在当下中国最火的一款网络游戏中,玩家们遭遇到一个“系统”,它正在施行一种充满诱惑力的统治。这个“系统”隐匿无踪,却无处不在。它是一位虚拟却真实的垄断者。“如果没有我的允许,这个国家的一片叶子也不能动。”这是智利前独裁者皮诺切特的声音,悄然回响在这个虚拟世界之中。


白天,27岁的吕洋是成都一家医院的B超检查师。


晚上,她是一个国王,“楚国”的国王——玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为“女王”。在这个虚拟王国中,“女王”管理着数千臣民,他们都是她忠诚的战士。


在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后,吕洋自信看清了这样一个道理:尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景,实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。


吕洋受过良好的专业教育,丈夫是生意人,资产殷实。钱对她来说从来不是问题,但她仍然忿忿不平地把这款游戏中一些风头正健的人称为“人民币玩家”。虽然在游戏中投入了数万元,但她仍然屡战屡败,原因就在于有人比她更愿意花钱,也花了多得多的钱。


正如《征途》的创造者史玉柱所言,这的确是一款适合有钱人的游戏。在这个世界里,欺凌他人的威力和合法的伤害权都标价出售。


尽管一切都是虚拟的,吕洋却曾经坚信她找到了一条通向光荣与梦想的金光大道。不过随着人民币的不断加速投入,和很多人一样,吕洋发现,金钱铸就的,其实是通往奴役之路。


战争即将爆发


所有人都必须是“人民币玩家”——和平受到鄙视,战争受到推崇——被杀死者得到的只有耻辱


坐在常去的一家网吧的VIP包房里,吕洋显得兴奋而又忧心忡忡,她面前的19英寸液晶宽屏上,黄色的粗体字反复闪动:“国战将在晚上8点15分开始”。她还有两个小时,对她手下的战士们做最后的动员和部署。


将要攻打楚国的是游戏中的头号强国魏国。魏国拥有上万名玩家,更为关键的是,魏国的支柱,“王者家族”成员们,个个都是令人敬畏的英雄,他们的等级遥遥领先于一般人,装备着成套的最为昂贵和罕有的神圣铠甲和武器。在“世界英雄排行榜”上,他们长期牢牢地占据着前五十名中最靠前的位置。


他们拥有恐怖的杀伤力,人人以一当百。即使吕洋这个“女王”和他们对垒,如果战术采取不当,也存在被“秒杀”的危险。所谓秒杀,就是在几秒钟之内,在意图还击之前,就被一招致命。吕洋的丈夫并不玩游戏,但他也会对此开开玩笑:“就像武侠小说里写的,如果刀够快,你可以听见自己的血从脖子里喷出来的声音。”“女王”吕洋对他们最为忌惮,同时又略带鄙夷。“他们就是人民币玩家嘛。”她说。


实际上,只要进了这个虚拟的小世界,所有人都必须是“人民币玩家”,区别只在于你愿意花多少而已。


和以往的所有网络游戏不同,《征途》并不计时收费。简单地填写一份网上表格,就可以注册账号。只需要起个名字,选择性别、国家,一个虚拟身份就此诞生,光荣而艰难的征服之路摆在了你的面前。根据游戏的主线故事背景,你会惊奇地发现其实你是皇族之后,由于战乱被弃于荒野,现在你长大了,知道了自己高贵的血统,接下来该做的就是练一身好武艺,奋起于草莽之间,闻达于庙堂之上。建立自己的国家甚至取得统治世界的皇位以恢复祖先的荣光,则是你的终极目标。


故事很合中国人的口味,惟一令人感到困扰的是:热血沸腾之后,你发现现实和理想的差距原来是那么大。一个新诞生的身份是1级;而王国里最英勇的英雄们能练到“转生170级”:练满普通人的168级之后,他们又获得新的不朽之身,并再次练到了170级。简单地说,那就是人和神的差距。英雄们手持 “完美的神圣武器”,浑身旋绕着代表高贵的紫色光晕;而你却两手空空,甚至全身上下只有一条遮羞的短裤。


现在,你可以购买点卡,持续地把人民币注入游戏中的账户,以便快速升级,购买各种名贵材料打造装备;你也可以不花钱,如果什么都不做,只是呆在游戏里的话,系统不会向你收取一分钱。但很快你会发现,你连荒地里的一只蚊子都打不过,你的活动空间甚至仅限于出生地,一个叫“清源村”的小村子,更为广阔的世界则是为英雄们准备的。当然,最让你沮丧的还在于,贵为皇族的你,却永远生活在被其他玩家“秒杀”的巨大阴影之中。


显然,吕洋走了一条真金白银铺就的英雄之路。她如今是“转生145级”,历经艰险戴上了王冠,她的坐骑是一条浑身闪着火光的龙。但英雄亦有英雄的烦恼,她的王国正面临严峻的挑战。


吕洋自认为是一个“和平主义者”,她把女性的温婉带到了对国家的治理之中。“女王”很少主动攻击别国,更喜欢带着臣民们消灭怪物,或者经营骆驼商队。但这并不能避免受到攻击。


“国战都是系统安排的,”吕洋解释说,“国王只需要提交申请,系统就会自动安排好战争爆发的时间。”


系统喜欢“国战”。这个虚拟世界里,“和平”受到鄙视,战争受到推崇。战胜国可以自动获得战败国国库里的金钱和物资,国家排名由“国战”胜利次数决定,强国的臣民名字下闪耀着一颗颗星星,那代表着每一次辉煌的战胜。当然这并不是最重要的,对于战争中的人来说,冲入别国的土地,肆意砍杀每一个胆敢与之抗衡的人,无疑是释放内心深处原始冲动的绝佳办法。


系统准确地捕捉着人性的弱点,召唤着玩家们在违背普世价值的虚拟世界中放纵自己的邪恶。它赋予战争中的人肆意杀戮的权力,给予杀人者加倍的经验值奖励;系统也会标明你的斩首纪录,那一串串数字就像印第安战士割下的头皮代表着无上的荣光,而被杀死者得到的只有耻辱。


吕洋打电话,上QQ,或者在游戏中直接交谈,她自知实力对比悬殊,因此通知手下的战士们集中力量,守住王城的一角。她的声音因紧张而略带颤抖,尽管对现实中的她来说无论胜败都毫发无伤,但在游戏里,她知道那意味着生存还是毁灭。


离战争爆发,还有两个小时。


国王死了


推销员来了——冒险家乐园——都在“系统”的支配之下——小角色杀死了国王


在开始“征途”之前,吕洋玩的是另一款游戏《传奇》。她玩得并不好,仅仅当作一种周末的消遣。《传奇》计时收费,玩家购买在线时间用来升级和打造装备,所有的事情都费时费力。“比如你要打一个终极怪物,”吕洋说,“要跑很远的路,在迷宫里面转来转去,杀掉无数的小怪,可能耗一个晚上,你才跑到大怪的面前。”最让人崩溃的是,当历尽艰辛终于站到大怪面前,一不小心却被秒杀了!那么,从头开始跑路吧。


吕洋可能从未得知,在她晕头转向地跑路时,一个叫“送礼只送脑白金”的玩家也在这款游戏中闯荡,他从来不耐烦那些烦琐的升级步骤,而是直接购买高级别账号;他成千上万地花钱,砸下最顶级的装备。以钱铺路,他在最短的时间内得到了最强大的威力。在这款典型的韩式“泡菜”游戏里,他试验出了自己独辟蹊径的玩法。这位玩家就是后来《征途》的老板史玉柱。


2007年年中的一天,就在吕洋常去的这家网吧,一个推销员站到了正在“跑路”的吕洋面前。他衣着得体,面带微笑,用充满诱惑力的词汇介绍了一款名叫《征途》的新游戏。“绝对不用走迷宫,我们要的就是爽快。”吕洋记得他这样保证。


吕洋就此和朋友们“踏上征途”。她的这些朋友们要么是医院的同事,要么是丈夫生意上的伙伴,空闲不多,但钱不少。他们很快发现,《征途》的确是一款爽快感十足的游戏,简直就是为他们这样的人设计的。


要找系统角色接受任务,不用费力去找,点F键,下拉菜单里角色名字一一罗列,就像网络上的超链接,双击名字,就自动找到面前;要去某个地方,不用走迷宫,点开地图,找到地名,鼠标左键单击,一会儿就到了。


很快吕洋就离开了“清源村”,热闹的“凤凰城”和辉煌壮丽的“王城”才是她的舞台。这位后起之秀被吸纳进了“楚国”最有威望的家族“桃花源”。单打独斗是不现实的,拜入名门正派才是出头之道,这里就如同武侠小说描写的江湖;而家族与家族联合可以组成帮派,帮派各自有各自的势力范围,在达成妥协之后又互相配合支撑起一个国家。


游戏里的大部分系统角色,比如杂货店老板或是锻造铺师傅,都可以被帮会控制,此后他们会持续贡献“保护费”。系统鼓励帮会争夺控制权,谁杀死竞争对手,谁就能接手保护费。帮主们因此热衷于抢夺街区和店铺。这样在吕洋看来,她的置身之处,又像是1920年代的上海滩。


这里的确像那个“冒险家乐园”。低级别的玩家甚至也可以挣钱!完成一些特定的任务,比如护镖,可以得到一定数量的“银两”;达到一定级别和保证一定在线时间后,系统甚至会给玩家“发工资”;还有各式各样的“奖励”、“返还”。


“其实都是些小钱,”吕洋说,“相比花掉的钱简直没法比。”但由此带来的成就感和满足感是无法比拟的,你能想象在砍翻敌人的同时还能挣“银子”么?“想得到更高级的奖励么?”吕洋说,“那就花更多的钱呗。”


时常有“外国人”冒险进入楚国,他们可能是魏国人,也可能是宋国人,或者是其他9个国家中任何一国人,但不管是哪国,一旦踏入楚国地界,他们的名字就显示为红色,这个颜色意味着:敌人——应当杀死的人。每杀死一个这样的人,系统就会在“护国英雄排行榜”里为你加上光荣的一分。


他们并非是闲逛者,而是根据系统分配的指令而来,他们必须进入敌国完成诸如“刺探情报”或者“抢夺太庙资源”等等任务。而同样根据系统赋予的职责,家族和帮派此时的任务就是杀死他们。


那时吕洋还是一个小角色,她正在砍杀一头犀牛,屏幕上出现一条指令,帮主撒下了帮主令,要求帮众前往杀敌。点击“是”之后,吕洋被传送到王城边境附近,众人正把敌人围在当中奋力砍杀。


帮主“狼烟”是当然的主力,他是一个“武士”,近战肉搏是他的特长,他的“无双剑”能造成惊人的杀伤。在炫目的刀光闪耀间隙,吕洋突然发现敌人的坐骑是一只麒麟,这意味着他是一个国王,只有国王才拥有这种神兽!


吕洋是一个“法师”,她专修冰系法术,可以从远处以冰雪为武器。这是她参加的第一次激战,她站到一个安全的地方,将霜冻从空中撒向敌人。麒麟居然哀号倒下,国王死了!吕洋幸运地完成了最后一击。


屏幕上黄色的粗体字夸张地跳了出来:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”吕洋在电脑前禁不住手舞足蹈,她杀死了国王,一个小角色杀死了国王!她双脚猛地一蹬,电脑黑屏了——她兴奋得把电源插头踢掉了。


往后几天,吕洋都有些“神神叨叨”的。游戏里“全世界”都知道她杀死了国王,朋友们有些羡慕地向她祝贺。即使在医院上班,吕洋也在办公室的电脑上下载了游戏,她就是喜欢挂在游戏里,反复地看那条早就过时的消息:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”


有时候严厉的院长从办公室经过,威严地审视医生们的工作,吕洋只能把游戏界面最小化。她会悄悄地跟同事炫耀:“牛啥嘛,他要是耍游戏,我一招就把他砍翻!”院长其实并不坏,但吕洋觉得他“缺乏对女性应该有的尊重”。“在游戏里,女人也可以统治男人。”她宣称。


国王万岁


核裂变一样蔓延的仇恨——好的装备都意味着金钱——总有无数的人在疯狂比拼——“国王万岁!”


但“女王”其实并不像想象中一样“牛”,几天之后,就在王城外,一个敌人逼近,他骑着鬃毛飞散的烈马,威严得像天上的神,他只问了一句话:“你就是那个女王啊?”一个巨大的火球从天上砸下,落单的“女王”还没来得及答话,被“秒杀”了。


吕洋目瞪口呆,短暂的惊愕之后她脑子里只有一个想法,她要升级,要得到最好的装备,她要当真正的王,她要报仇!


仇恨是这个世界中最强大的动力。“秒杀”吕洋的玩家,立刻被系统自动排入她的仇人名单,时时提醒“女王”报仇雪恨。“仇人”是这里最常见的社会关系,仇恨关系同样存在于家族、帮会和国家之间。如同核裂变一样蔓延的冤冤相报,在这里是受到鼓励和颂扬的永恒主题。


她找到“代练使者”,一个代表系统与玩家做交易的虚拟角色,他就站在王城大道边上,答话谦卑而热情,乐意为有钱人服务。吕洋向“使者”支付人民币购买经验值,“使者”则让她迅速升级,从人变成了神。吕洋觉得这么做很值得,在这上面,她“只不过花了千把块钱”。


但是,杀伤力和防护力是由装备决定的,级别只是佩戴相应等级装备的必须条件。就像金庸的小说,内力的修炼是必须的,但一把玄铁剑却可以让杨过无敌于天下。游戏中按照等级不同划分出了20等装备,以法师职业为例,武器由最初的柳木杖到最为罕有的至尊杖。此外还有铠甲、头盔、腰带、护腕、项链和戒指等等。


这些好的装备都意味着金钱。和别的网络游戏不同,在这里,打怪和接任务不会掉装备。“我都要最好的,”吕洋说,“你只能去系统商店买材料,再找系统铸造商打造;或者,你只能去赌。”


“赌”,就是“开宝箱”。玩家向系统购买钥匙和箱子,很便宜,一块钱一套。用钥匙点击开启,屏幕上一个光芒闪耀的箱子缓缓打开,各种材料或装备如同赌场大转轮一样排列在箱子里,光圈飞速转动,停下的地方就代表赌到的东西。箱子里经常会有玩家们最希望得到的高级装备,但转动的光圈却往往和它们擦肩而过。


吕洋如今回忆,最疯狂的时候她就像一个赌场里的赌徒,会在屏幕前大声喊叫自己想要的东西,比如“乌木,乌木”,那是一种高级材料,而最后她往往得到的只是一点少得可怜的经验值。“乌木”,或者那威力强大的“幽冥戒指”,仍然摆在宝箱里,闪着诱惑的光。


这个世界中还存在着一个“开宝箱”排行榜,每天开宝箱最多的人,可以得到一颗罕有的令人倍增威力的“补天神石”。


这个巧妙的设置具有无穷的诱惑力,总有无数人在疯狂比拼开箱数量。吕洋曾一晚上开过上千个箱子,但始终功亏一篑,总有人比她更为执著,她从没拿到过那颗神奇的石头。


各式各样的排行榜随时闪现,世界英雄排行榜——根据级别和装备带来的威力排序;护国英雄排行榜——根据杀死敌国人的数量排序;国家实力排行榜 ——根据国家物资和国战胜负记录排序……就像电视里随时出现的脑白金广告,实时变动的排名对野心勃勃的英雄们高频率轰炸,提醒他们在这个严酷的世界里一刻也不能放松。


玩家在不懈地开着箱子,他们有时好运地得到一点好东西,绝大部分时间几无所获,但越是没有收获,他们越是迫不及待地打开下一个箱子。他们每点击一下,就代表一块钱,又一块钱……就像一个永不停歇的沙漏,金钱涓滴成河一般随着每一次点击汇成巨流,流向看不见的系统。


吕洋自认为运气还比较好,“平均开1000个箱子,好运的话能有十几次拿到好东西。”


由此吕洋成为了她现在所鄙夷的“人民币玩家”,上万的人民币被迅速而几乎不被察觉地花了出去。在游戏中。“女王”拥有了可怕的威力,她为自己,也为朋友报仇;她接受请求,为本国的商队护镖;同时她也会和英雄们一起侵入别国。她声誉日隆,跻身英雄之列,在游戏里,她甚至和威猛的帮主“狼烟”喜结连理。当然,也由于她在现实中是一个那么可爱的姑娘,她被推举为楚国的国王。“国王万岁!”人们向她俯首称臣。那是吕洋在征途中的最高点,也惟有在那转瞬即逝的一刻,吕洋觉得自己付出的时间和金钱是值得的。


国王累了


“系统”是最为勤奋的——女王觉得自己像驴子——花钱买你生气——快感只在一刹那


吕洋心里清楚,王位是真金白银买来的。一套转生150级左右的顶级装备,平均要开5000个宝箱。按照系统繁复的装备打造设置,要给一套装备镶上 14颗星星,打开“灵魂锁链”,镶嵌补天神石,花费又在5000元左右。随着等级的提高,原有的装备又必须相应替换或升级。平均每升5级,装备就要更新一套。


这时的“女王”已经成了一位熟练的开箱工,日复一日地开宝箱,升级装备,再淘汰,再升级……“后期主要就干这个事情了,”吕洋回忆,“不更新换代不行,不然国王很快就变菜鸟。”


这样的压力不仅仅来自于游戏内部。在吕洋常去的网吧,甚至洗手间里都贴着征途网络公司的宣传四格漫画。当你洗手的时候,你就能看见一个漫画小人,在尖刻地嘲笑那些疏于升级的“懒人”。而招贴画上威风凛凛的英雄在每个网吧的门口注视着你;勤奋的推销员们时常出现在玩家身边。


与媒体上的各种宣传攻势相比照,这些推销员被称为史玉柱的“地面部队”。他们大多是“脑白金”销售旧部,活跃在中国广大的二、三线城镇,对于如何发掘利润,他们有着训练有素的敏感和才能。


系统是吕洋见过的最为勤奋的游戏系统,它更新换代的频率令人应接不暇。“要么花钱买安全感;要么省钱,随时被欺负,”吕洋说,“一天不上线,就会觉得自己又落后了,实在是太累了。”她觉得自己像被胡萝卜吸引着一直向前的驴子,总有更加强大的“威力”在前方向她招手,而漫漫“征途”几无止境。游戏中弥漫的仇恨也令吕洋越来越厌恶。一些结下了梁子的人民币玩家在每一件小事上都要一争高下。他们反复抢夺对系统角色的控制,互相攻打帮派总舵,没完没了地袭击对方的商队,在PK竞技场上更是置敌人于死地而后快。甚至宝箱排行榜第一名也是他们争夺的目标。


如果一个玩家开了5000个箱子,另一个就一定要开第5001个。他们把这种疯狂的玩法叫做“花钱买你生气”。


系统不停地自我更新,统御术层出不穷。就连传统的打怪任务,系统也干脆允许家族与家族之间抢夺砍杀boss的权力。身为一国之主,吕洋总是必须身先士卒,如果她稍有懈怠,总有红了眼的部下口出怨言。


这越来越不像吕洋想要的游戏。吕洋觉得这个世界变得愈发丑恶,荣誉被建立在仇恨和贪婪之上。和以前的激动不已相比,如今快感只在疯狂结束后的那一刹那,接下来她会觉得无聊。


在楚国遭遇魏国的挑战之前,“国王”已经开始厌倦了。


地底的火在喷涌


只希望坚持半个小时——和平的气氛在蔓延——“跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。”


“国战”在晚上8点15分爆发。吕洋和朋友们,她最得力的几个“武士”,坐在网吧包房内奋起应战。每当大的战役爆发,他们就坐在一个包房内,就和真实的战斗一样,肩并肩便于及时沟通,更利于互相鼓舞。


敌人从王城东门涌入,他们的国王身先士卒,冲入东门后使用“帮主召集令”,这样,他最精锐的英雄们可以被瞬间传送到他的身边。随着旋风,魏国的武士们从天而降,他们立即被楚国战士重重包围。“女王”知道这是敌人的精锐,尽管城门外大批敌人正在涌入,但这些国王的随从才是最可怕的威胁。


武士们挥动大刀,空气被划裂成一道道光芒,他们拥有最强大的近距攻击能力和防护力,总是冲杀在前;法师们念动咒语,大地裂开,地底的火喷涌而出,天上的风云也化身为凌厉的雷电冰霜;蜂拥而来的召唤兽,来自天界和冥界,呼啸着混战在一起。战场被淹没在超越自然的伟力之中。


半个小时,吕洋只希望坚持半个小时。她从来没奢望胜利,战前魏国人放话10分钟结束战斗,傲慢的挑衅令让人反感,在战前动员里,“女王”向臣民们保证,她一定坚守半个小时。


东门不可抗拒地被攻陷,“女王”转战王城宫殿,宫殿前矗立着“大将军王”塑像,只要他被砍倒,就意味着楚国输掉了战争。楚国的战士们把战车集中起来围住塑像,在猛烈的攻击下,只有坚固的战车能够提供些微保护。


吕洋使用了“防守虎符”,她的臣民可以被全部召集到身边,楚国全国动员,宫殿前的每一级阶梯都成为血海。魏国的英雄们每杀死一个对手,就会有十个或者更多的人把他们围住。战场已经陷入混乱,没有沟通,没有指挥,每个人眼里只有敌人,本能地砍杀,不停地砍杀……


但吕洋的判断是对的,“人民币”才具有决定性的意义,这是实力之战,系统这个胜利女神青睐祭献更多金钱的一方。当魏国的国王最后砍倒“大将军王”,吕洋看了一眼时间,她坚守了将近40分钟。


这是吕洋输掉的最后一场战争,尽管她也曾经赢得过国战,但这个生性温和的姑娘如今觉得即便胜利也不能再带来荣耀的感觉。战斗结束后,她充满厌恶地声称不再履行保卫国家的责任。“再有国家来进攻,我的家族不参与应战了。”她向臣民们宣布。“有意义么?”吕洋反问她的质疑者们,“系统挑起战争,我们往里投钱,谁投的钱多谁就赢。”她觉得没有胜利者,“都被系统耍了!”


帮主“狼烟”和家族里的其他人支持了她的决定。“我们也觉得,这不是我们在打仗嘛,”狼烟解释,“纯属被人卖了还帮人数钱。”


吕洋成了“世界”里著名的“反战”国王。她更热衷于和别国结为盟国,当然盟国可以轻易地撕毁和约,她也不在意。在和其他国王交涉时,她也总是强调,就算你来打我,我也不应战。“让他们自己觉得没意思。”吕洋有些狡猾地说。


和平的气氛在悄悄蔓延。“国战”次数进行得太多,各国国王和英雄们互相之间开始熟络,在无数次仇杀之后,他们中的大部分成了不打不相识的朋友。“时间长了,没人好意思动武了。”吕洋说。


上线的时候,她也只喜欢跟朋友们聊聊天,组织家族或者帮派的活动,惟一杀人的情况只限于为臣民的商队护镖的时候,她讨厌那些专门盘踞在边境附近、以砍杀平民和抢掠商队为乐的“强盗”。


在网吧,她又碰见了一个游戏推销员,并不是开始那个,但一样面带微笑,用充满诱惑力的词汇请她“提点意见”。这位推销员同时自信地声称:“万人国战的场面会更加宏大和频繁!”


就在这段时间,征途网络公司宣布“重组国家”。系统将原有各区的国家重新打乱组合,原来的友好关系打破了,陌生的国王们重新被扔进了新的竞技场,而仇恨将被重新点燃。


“跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。”吕洋回答。


昔日勇猛精进的“女王”开始变得“不思进取”,她疏于升级,也不再渴求更好的装备。她在游戏里的配偶“狼烟”有些着急了,催促她赶紧跟上,不然就要被越来越多的人超过。


而吕洋现实中的丈夫是个关心妻子的人,他以为吕洋只是累了。一天早上,吕洋醒过来,发现不怎么玩游戏的丈夫坐在电脑前,替她不停地开着宝箱,他想为她打造更好的装备。吕洋突然觉得有些心酸,在下一次上线的时候,她悄悄跟“狼烟”“离婚”了。


监牢,看不见


禁止市场经济——第二十二条军规:那儿有个概率——如果他们反对“系统”会发生什么——“天哪”


尽管赞同“和平治国”方略的人并不很多,但吕洋发现,和她一样对这款游戏从赞赏变为不满的人越来越多。连吕洋都没有想到,玩家们居然自发组织了一场针对系统的“静坐抗议”。


事情起因于系统宣布的一项新规定:绑定。根据这项规定,玩家从系统获得的装备和“银两”,都属于绑定范畴,即只能自用,不能交易,不能交换,甚至不能拆成材料或者干脆丢弃!


在游戏里,每一种职业都必须搭配对应的装备,每一种装备又由对应的材料打造。开宝箱早已成为玩家获取装备和材料最主要的方式,当你耗费掉了人民币,需要一块“乌木”却得最终得到一块水晶,玩家们通行的办法是互相交易各取所需,或者摆摊出售换取银两。征途网络公司的解释则是,他们发现有职业玩家将游戏中获得的银两和装备在线下出售获利,“绑定”是为了打击这种行为。


玩家们最终发现,在这个世界里,自由市场经济在某种程度上被禁止了,合法的私有财产只许保有,不许交易。在这里只有一个庞大的终极卖家被允许存在,那就是系统本身。


在一些游戏论坛里,随处可以看见玩家们黑色幽默一般的抱怨。一个帖子说:“我是个法师,花了上百块钱转到了一把刀,可是我不能装备刀啊。这把名贵的刀对我一点用处也没有,我还不能把它扔了。我甚至还要花钱向系统买个包袱,因为我没有足够的空间来装这把刀!”


“这个游戏处处都是花钱的陷阱!”另一个玩家宣称。他举出“孔子”为例,这个万世师表的人物在游戏中负责“智力考试”,通过考试玩家可以获得海量的升级经验。但是,受教育是很贵的,向“孔子”讨教问题,居然“20两银子一次”。甚至财大气粗的人民币玩家们也对过于频繁的更新力不从心。系统最新宣布,可以给装备镶上第15颗星星。按照规则,购买4颗宝石充一颗星,看起来不麻烦,但是这里有一条“第二十二条军规”:连续镶星会导致所有的星星爆炸。


假如你已经花费了40颗宝石镶上了10颗星,而在镶第11颗时发生爆炸,那么前面的10颗星同时消失,你只能从头开始。从第10颗星开始,成功镶嵌的几率为50%,此后递减。星数越高,爆炸几率越高。


设计者在此利用概率原理和玩家们开了一个小小的玩笑。“我在冲第14颗星时,连着爆了11次。还不算前面爆炸的次数。”一个玩家抱怨。仅仅为了给他的至尊刀镶上第15颗星,他就花费了超过3000元。


玩家们出离愤怒,他们停止砍怪,不再接受任务,国王们都难得和平地坐到一起而不是申请“国战”。在游戏地图最中心的皇城广场上,密密麻麻地坐满了战士、法师、弓箭手和召唤术士们。这些往常醉心于杀戮的角色,如今用绝对的安静来对抗系统的贪得无厌。


吕洋当然不会缺席,她率领家族成员们加入静坐行列,她甚至花“10两银子一次”向“全世界”喊话:“游戏越改越烂,系统越来越贪!”


她惊愕地发现,“系统”两个字不能显示了,变成了**;再试“GM”,还是**;再试“史玉柱”,这次是***。


吕洋既愤怒又觉得好笑。是啊,这个隐匿无踪的**或***,却无处不在。它谦卑而热情地引导你花钱,它隐身其后挑起仇杀和战争,它让你兴奋或者激起你的愤怒,它创造一切并控制一切,它就是这个世界里的神。


**虽不可见,却始终看着你。没过几分钟,正在愤怒控诉的“女王”被抓进了监狱。按照系统的指令,她将被关押8个小时。这个“监狱”不在这个世界的地图上的任何一点,它只存在于系统中,就像索尔仁尼琴描写的古拉格群岛,你从不会看见它,你只是被运送到那里。


随后发生的一切,也正是只在那些最糟糕的世界中的监狱才会发生的。“女王”太显眼了,她的麒麟神兽暴露了她的身份。监狱里的人们看见了一个国王,就如同当初吕洋还是个小角色时看见国王一样难抑杀意。疯狂的人们围拢来砍杀,“女王”一次被杀死,又在原地复活,再被杀死……


屏幕上夸张的粗体字又一次次闪耀:“天哪,楚国的国王女王居然被无名小辈×××杀死了”。


吕洋突然觉得以前的自己真的是很愚蠢,她对“女王”,或者说另一个自己的生死毫不关心,她退出游戏,关了电脑,上床睡觉了。


永远不再回来


旧王逊位,新王登基——为什么会有仇恨——又是一个财富神话——永远不再回来


第二天,吕洋上线,宣布“国王”逊位。她发现这里比现实世界更为真实,真实得那么残酷;她曾经试图挑战这个世界里弱肉强食的规则,对抗系统,却徒劳无功。现在,她彻底厌倦了。


一个渴望战斗的新锐武士接任了“国王”,并立即申请了新的国战。“女王”和她的家族没有参与这次战斗。楚国惨败而归。一个小角色,以往跟着“女王” 闯荡,如今被困在了敌国,完全是刀下鱼肉,他一次次在安全区复活,但只要尝试跑出安全区,就毫不例外地被杀死。这是个新玩家,他的账号里还没什么钱,连一个安全离开的“竹蜻蜓”都买不起。


吕洋为这些小玩家们难过,他们原本是想获得些许游戏的快乐,却成了“人民币玩家”们发泄怒火或获得征服感的牺牲品。她上线,看着熙来攘往的虚拟角色们,一个威严的法师背后可能是个谨小慎微的生意人,一个勇猛的武士背后可能是个和她一样的医生,也可能是任何一个在生活中原本善良谦逊的普通人。


“一个医生为什么一定要去杀死一个教师,而一个现实中的警察需要在游戏里伤害另外的人么?”吕洋禁不住思考一些奇怪的问题,“素不相识的普通人之间为什么会有仇恨?”


她开始注意到书架上那些以前还时常翻一翻的专业参考书。它们就整整齐齐地摆在那里,就像消失了很久,突然又出现了。天凉很久了,吕洋才头一回注意到窗子外面的行道树叶子开始黄了,淡黄的一片令人心里充满宁静。


她最后一次上线是在不久前。那时征途网络公司已经宣布部分地改变了“绑定”规则,公司成功地在纽约上市,第三财季实现营业收入4.052亿元,净利润2.902亿元,相比去年同期,增长率达到了惊人的164%和152%。公司账面现金达68亿元人民币。


又是一个财富神话。根据媒体的测算,史玉柱将以500亿身家荣登中国富豪排行榜的前列。


系统开始慷慨地在游戏里“发行股票”,宣称随着股价上涨,玩家可以按同样的价钱兑换成“银两”。但吕洋对这些充满诱惑力的新玩意再也不关心了,她只是被一个朋友强拉着上线的,朋友要在游戏里“举行婚礼”。


吕洋默不作声,藏身在前来庆贺的角色中,但是有一个人认出了她。这是一个武士,他手中的刀闪耀着光芒,显示着他强大的威力。“我认识你,”他说,“以前刚玩的时候你带过我们,现在我们也很厉害啦。”他们正在筹备新的国战,他告诉她。


他是谁?是请她护过镖,还是曾经被她从敌国营救?吕洋完全不记得了,她只觉得这些越来越多的威风凛凛的后起之秀,跟以前的她是那么相像,一样地野心勃勃,一样以为发现了一个美丽新世界。


她一句话也没回答,然后她下线了,并决定永远不再回来。


(应被采访者要求,文中姓名及游戏中名字为化名)


“泡菜”开的花中国结的果


韩式网游的“精髓”


“中国玩家在欧服美服都被视为不受欢迎的异类。”一位曾在《魔兽世界》任职的游戏经理说。中国人总有办法以欧美玩家望尘莫及的速度升到极高的级别,在进行团队项目时也不喜欢遵守默认的利益分配规则。对于显得有些“迂腐”的欧美玩家来说,中国人就像是恐怖的异教徒。“欧美游戏并不鼓励力量上的无限优势,比较讲究平衡和互相牵制,”曾经的魔兽经理说,“可能是因为传统文化和现实环境的影响,说实话中国玩家还是更适合丛林式游戏。”


一名网络游戏经理回忆,他曾经接待过一位跑到游戏公司的有钱但缺乏耐心的玩家。这位玩家专程前来咨询:是否可以直接付钱,购买顶级装备。公司上下当时哭笑不得。如今这名经理感叹,他们没有看到在这样的玩家身上,蕴含着巨大的商机,而《征途》看出来了,获得了成功。


恃强凌弱和功利主义的“社会准则”来自于韩式网游。在被称为“泡菜”的典型韩国网络游戏中,玩家最常做的功课是练级,而练级的目的则是获得强大的威力和权力。没人能够否认这些游戏中的虚拟社会由对抗、暴力和欲望主宰,玩家们因此急功近利、恩怨分明、派系林立、残酷冷漠。这既是游戏的乐趣所在,亦是对人性弱点的敏锐捕捉。


从《传奇》开始,韩式公会模式深入人心。这种模式极具东方式的家族色彩,对内严格管理,对外一致作战。行会会长可以自己制定行会会规,可以发出通缉令,与其他行会结盟或宣战。这种设置便于玩家们结成团体满足自己的战争欲望,同时也确立了集权式的“社会结构”。


这一社会结构不只存在于虚拟之中。每一个玩家背后都是一个活生生的人。相当多的行会成员来自于一个城市甚至同一间网吧。行会内部的利益关系日益复杂,为了招募新手,行会可能会送装备、送钱。行会设置很多职位,成员之间等级森严,如同帮会。战争开始时各成员奋力杀戮,既获得暴力快感,又可以得到战利品,而战利品又意味着金钱。战利品的分配亦遵从等级制度。


当韩式网游的“精髓”发挥到了极至,权力、荣誉和快感都来源于暴力,而暴力的最佳来源就是金钱。游戏设置亦乐于创造仇恨与贪欲,把玩家分为大大小小的家族、帮派和国家,设立各种个人或组织争抢的目标,甚至直接挑起争斗。事实上,这并非《征途》一款游戏之功或之罪,这种价值指向正是韩式网络游戏的传统精髓所在。


据说陈天桥在了解了《征途》的模式之后,连夜召开高管会议。会议的结果是《传奇》全面推行《征途》式的“免费”模式。《征途》取得了一个又一个令业界瞠目结舌的成果,原先对史玉柱进军网游持嘲笑态度的游戏运营商们,开始纷纷潜心学习他的游戏设置。而征途网络公司近日已经将新开发的《巨人》投入公测,根据一句前后矛盾的宣传语,它号称“最便宜的免费网游”。“《征途》式”网游,“最中国”的网游,将越来越多地出现在玩家面前。


这款最中国的游戏拥有最中国的玩家。除了《魔兽世界》等少数例子之外,不讲究权力与等级制度的欧美网游在中国玩家中并不风行。事实上,虚拟世界并不可以与现实世界简单对应,电子游戏中的“合法伤害权”亦是必然乐趣之一。问题在于玩家们在追求这种虚拟乐趣时是否会违背自己在现实生活中的伦理准则。



《征途》国战


2007-12-24